Корисні поради для розвитку розумових здібностей

Чтв, 27/11/2014 - 12:32
Розвиток інтелекту
Розвиток інтелекту
Ви любите тетріс ? Тоді вас , можливо , зацікавить гра Tetris Unlimited , а також той факт , що властивості мозку після кожної гри дещо змінюються . Нещодавно це було науково доведено в США : дослідники з Нью -Мексико за допомогою магнітно -резонансної томографії встановили , що після щоденної
тридцятихвилинної гри в тетріс (протягом трьох місяців) сіра речовина головного мозку випробовуваних в певних місцях значно збільшилася , а в інших - працювало ефективніше , ніж раніше. Що стали більш активними ділянки мозку відповідають за наочно -образне мислення і координацію « рука -око ». По всій видимості , натренувати сірі клітини вдалося завдяки укладенню різнокольорових падаючих фігур , подібно накачиванию м'язів в тренажерному залі.
 
Інші вишукування в галузі досліджень мозку недавно також призвели до разючих висновків про зв'язок його активності з роботою за комп'ютером. 
 
Американський психіатр Каліфорнійського університету в Лос -Анджелесі Гері Смолл встановив , що з досвідом використання Інтернету , зростаючим в процесі пошуку інформації в Мережі , активуються додаткові ділянки мозку. У початківців-користувачів Всесвітньої павутини під час перегляду веб -сайтів активні насамперед області, що відповідають за читання , тобто мовний центр і зорова кора в лівій півкулі мозку , а у більш досвідчених працюють зовсім інші ділянки  - частини лобової і скроневої долей , а також гіпокампу , тобто області , які допомагають приймати складні рішення з метою якомога швидшого знаходження шуканого.
 
Навіть тривимірні ігри жанру екшен , що користуються поганою славою , можуть позитивно впливати на цей найскладніший людський орган - точніше , на його здатність виконувати в розумі декілька дій одночасно , тобто багатозадачність.
 
Доказ цьому було отримано в 2005 році в Технологічному інституті Unitec в Новій Зеландії : всім випробовуваним було запропоновано пройти тест , який вимагав одночасного виконання декількох розумових операцій (наприклад , запам'ятовування букв і обчислень) . Спочатку результати були однаковими. Після цього одній групі було дозволено протягом двох годин грати в шутер від першої особи Counter - Strike , а іншій - ні. Потім всі вони знову виконали тестове завдання .
 
В результаті група випробовуваних , що грали в Counter- Strike , продемонструвала абсолютну перевагу над іншими учасниками експерименту , у яких не було подібної тренування.
 
Мозок розвивається завжди , коли він в дії
 
Найбільш очевидним поясненням даного факту , на думку вченого Пола Кернея , є те, що , граючи в 3D - шутери , геймер повинен вирішувати відразу кілька завдань: постійно пересуватися по ігровій арені , цілитися у ворогів , йти у укриття , контролювати стан здоров'я і запаси зброї , виробляти стратегію , обговорюючи поточне положення зі своїми бойовими товаришами. 
 
Одночасне виконання всіх цих дій є інтенсивним тренуванням для мозку і виробляє здатність до багатозадачності.
 
3D-ігри розвивають в першу чергу зорову увагу , тобто здатність реагувати на подразники, які швидко чергуються на екрані монітора. У проведеному ще в 2003 дослідженні в місті Рочестері ( США ) випробовувані легко справлялися з даним завданням , якщо попередньо їм дозволялося грати в тривимірну гру.
 
При цьому вони показували кращі результати , ніж вже згадані гравці в тетріс , які можуть оперувати тільки однією фігурою одноразово . Але чи збережеться посилене зорове сприйняття протягом тривалого періоду , і які побічні явища з цим пов'язані , як і раніше залишається спірним питанням.
 
Велику проблему для геймерів представляє , проте, інше явище, виявлене нещодавно в Університеті Кембриджа. Воно притаманне завзятим гравцям в азартні ігри : у тих, хто має схильність до ігрової залежності , мозок при незначних ураженнях викидає в кров
стільки ж допаміну ( «гормону щастя» ) , скільки і при виграші. Таким чином , «Система заохочення» в мозку вступає в дію навіть при програші , і « Ігроман » просто не в змозі перервати гру. Тільки ті , хто розглядає
незначне ураження як повноцінне , можуть вчасно зупинитися.
 
Просто факти
 
Продуктивність . Наш мозок здатний виконувати приблизно від 1012 до 1016 обчислювальних операцій в секунду , споживаючи при цьому в 5000 разів менше енергії , ніж сучасні процесори .
 
Підтверджено дослідженнями : комп'ютерні ігри - головоломки уповільнюють погіршення пам'яті у похилому віці.
 
Тетріс . 
Доведено , що тривала гра в тетріс тренує області мозку , які відповідають за наочно - образне мислення.
 
3D - шутери . 
Доведено , що вони підвищують зорову увагу . Причина в тому , що геймер звикає контролювати декілька об'єктів одночасно.
 
Мобільні телефони. Дослідження показало : при інтенсивному використанні стільникових апаратів учнями у них стрімко збільшується швидкість обробки інформації , проте одночасно з цим зростає і кількість помилок.
 
Світові рекорди людської пам'яті :
 
195 осіб людей і їхні імена за 15 хвилин зміг запам'ятати Борис Микола Конрад на ройшовшому у минулому році в Лондоні чемпіонаті світу із запам'ятовування , а з потім після 30 хвилин назвав їх , не допустивши жодної помилки.
 
1264 написані цифри за 30 хвилин в правильній послідовності запам'ятав Йоханнес Маллов.
 
318 абстрактних зображень зміг повторно розташувати у вірному порядку німецький чемпіон світу Гюнтер Карстен
 
52 карти зумів зафіксувати в пам'яті чемпіон світу англієць Бен Прідмор всього за 24,97 секунди.
 
280 випадково вибраних слів запам'ятав за 15 хвилин і відтворив їх у тій же послідовності Борис Микола Конрад.
 
67890 знаків після коми в числі «пі » зміг по пам'яті назвати китаєць Лу Чао в 2005 році. На це у нього пішло 24 години.
 
«Цифра два - це лебідь»
 
З інтерв'ю з Крістіаной Штенгер , неодноразовою чемпіонкою світу з запам'ятовування .
 
Ви здатні запам'ятати 50 чисел менш ніж за хвилину. Як вам це вдається?
 
Це справа техніки , і освоїти її може будь-хто. Основний принцип , який закладений в дану методику , полягає в тому , що легше запам'ятовуються зорові образи , ніж цифри або букви .
 
Як це можна реалізувати на прикладі телефонного номера?
 
Для початку підберіть для кожної цифри свій образ. Уявімо , що нуль - це колесо , чотири - овечка , тому що у неї чотири ноги , двійка схожа на лебедя з вигнутою шиєю , а вісімка - це американські гірки. Таким чином , число 4082 - це овечка , яка стрибає через колесо , поспішаючи до американських горок , на яких катається лебідь .
 
У цьому випадку доводиться утримувати в пам'яті не тільки номер , а й історію.
 
Я знаю , що історія звучить безглуздо . Але якщо ви погано запам'ятовуєте цифри , цей метод вам допоможе. Образи залишаться в пам'яті. Зрозуміло, цей телефонний номер не такий вже довгий. Але тим , кому потрібно запам'ятати великий обсяг інформації , даний метод теж доведеться дуже до речі.
 
Скільки номерів може запам'ятати людина середніх інтелектуальних здібностей таким чином ?
 
Необхідно вправлятися , але , освоївши дану методику , ви легко зможете утримувати в пам'яті близько 50 номерів.
 
Тренінг короткочасної пам'яті може призвести до разючих поліпшень в роботі мозку, але й вирішення інших розумових завдань може швидко спровокувати виникнення залежності: ті , хто хоча б раз бачив, з якою вражаючою швидкістю пасажири токійського метро грають в електронні ігри судоку , розуміють , що навіть прості завдання можуть діяти на наш ігровий інстинкт вкрай збуджуючи .
 
Даним ефектом ще на початку 1980 -х років скористався доктор Кавашіма . Спочатку він розробив гру на запам'ятовування з використанням різнокольорових картонних коробок . Вона повинна була допомогти літнім людям якомога довше підтримувати або навіть
удосконалювати свої розумові здібності. Крім того , він прагнув не дозволити хворим, які знаходяться на тривалому лікуванні , впасти в отупіння і в формі гри змусити їх повернутися до життя. Однак його методи швидко набули нечувану популярність серед молодих і абсолютно здорових жителів Японії і були перенесені на всілякі електронні платформи , які крім усього іншого здатні впливати на людину за допомогою акустичних подразників і виконувати обробку результатів , включаючи заохочення тестованого за досягнутий успіх .
 
Людина , що подарувала назву найвідомішої грі на розвиток інтелектуальних здібностей , пожертвував науці мільйони . Рюта Кавашіма народився в 1959 році в місті Чіба в Японії. Він займався дослідженнями мозку в рамках свого навчання медицині. У 2003 році він
опублікував книгу « Train Your Brain : 60 days to a better brain » , яка завоювала в Японії великий успіх і лягла в основу популярної гри для консолі Nintendo. 
 
У 2008 Кавашіма відмовився від належної йому ліцензійного винагороди
(близько € 15 млн), мотивувавши це тим , що не заслуговує грошей , так як зовсім
не напрацював на них. Він пожертвував всю суму на дослідження інсульту.
 
Подальший розвиток нових методів було зроблено німецьким дослідником інтелекту з Ерлангена , доктором Зігфрідом Лерлем , в його книзі «Тренінги розумової активності».
 
Шляхом цілеспрямованого тренування короткочасної пам'яті Лерль допоміг багатьом людям досягти неймовірних результатів у роботі мозку.
 
Дізнатися , скільки біт інформації вміщує ваша короткочасна пам'ять , можна , пройшовши тест доктора Лерль .
 
Короткочасна пам'ять є значного ступеня визначальна умова гнучкого інтелекту , тобто здатність вирішувати проблеми, не звертаючись до досвіду . А скільки біт у вас ?
 
1 ) Швидкість обробки інформації. Прочитайте вголос наступні літери якнайшвидше , вимірюючи при цьому час у секундах : SLFZWKDYGOFPSARHXBVM
 
Тепер розділіть 100 на отримане значення ( середній результат - 15).
 
2 ) Кількість запам'ятовуваних букв. Голосно прочитайте вголос рядок з літер , а потім закрийте її . Тепер запишіть те , що ви запам'ятали. Зараховується найдовша правильно зазначена послідовність .
 
KWL ( 3 )
 
GTDN ( 4 )
 
CHSGP ( 5 )
 
NKMGWP ( 6 )
 
PHNLGRZS ( 7 )
 
RMDLSZKFX ( 8 )
 
TSPLRMZXQL ( 9 )
 
3 ) Розрахунок обсягу короткочасної пам'яті. помножте значення, отримане в першому тесті , на значення, отримане в другому , щоб
дізнатися обсяг своєї короткочасної пам'яті в бітах. Середній результат - 65-95 біт.
 
Тренування мозку: деякі вчені ставлять ефективність розумових вправ під сумнів.
 
Чи очікувати від натренованого за допомогою комп'ютера або ігрової консолі мозку розумового зльоту в інших областях , або ці здібності можуть бути використані тільки для вирішення відпрацьованих завдань , як і колись , залишається спірним питанням.
Широкомасштабний експеримент , проведений в Англії , повинен був пролити на це світло. 
 
Наукове шоу каналу BBC під назвою Bang Goes the Theory змогло переконати більше 11 000 добровольців у віці від 18 до 60 років взяти участь у проекті , який передбачав десятихвилинний онлайн- тренінг як мінімум три рази на тиждень протягом півтора місяців. При цьому випробовувані були розділені на три групи: перша вправлялася у вирішенні складних завдань , друга тренувала свою короткочасну пам'ять за методикою доктора Кавашіми , а третя повинна була шукати в Інтернеті відповіді на найпростіші запитання на зразок « Коли народився Генріх VIII ? ». Після цього всім трьом групам належало пройти тест для перевірки своїх нібито покращених здібностей .
 
Результати , опубліковані в кінці квітня , свідчили: відмінностей між групами не виявлено. І хоча виконання певних вправ давалося учасникам краще , це є наслідком звичайного тренування . « Значні зміни виявлені не були», - стверджує вчений -невролог Едріан Оуен з Media Research Council ( MRC , Кембридж) . 
 
«Я не вважаю науково доказовим припущення , що розвиток певних когнітивних навичок може зробити людей розумнішими » , - такий його
недвозначне висновок.
 
Це викликало бурю обурення і протестів - насамперед з боку постачальників програм для розвитку розумових здібностей ( анг. brainjogging ) , а також у наукових колах. Вчені заявили , що для вивчення явищ , які служили предметом експерименту , тренінг був недостатньо інтенсивним . Крім того, обрана аудиторія нібито була не дуже репрезентативною , а головне - надто молода , оскільки , згідно теорії , яка існувала до цих пір  літні люди здатні витягти з тренування розумових здібностей найбільшу користь.
 
Комп'ютерний тренінг як засіб проти деградації
 
Те , що спорт є одним з найефективніших методів підвищення наших розумових здібностей , вам напевно відомо . Більш інтенсивна подача кисню завдяки фізичній активності створює сприятливі передумови до досягнення небувалих висот розумової діяльності. Це актуально як для підвищення , так і збереження розумової активності людей в похилому віці. Даний факт підтверджують
недавні дослідження , проведені в Німеччині . У рамках наукового проекту вивчався вплив , який чинила щоденна гра на консолі Wii ​​(особливо в гра Wii Sports ) на мешканців трьох будинків престарілих. 
 
Висновки заключного звіту свідчать, що  «цілеспрямоване застосування відеоігрової консолі Wii ​​і відповідної програми може надати позитивний вплив на когнітивні здібності ». Крім того , консольні ігри завдяки управлінню за допомогою ігрового контролера Wiimote , який змушує активно рухатися , розвивають і фізичні здібності людей похилого віку , а також просто приносять задоволення .
 
Подібний прийом також використовується американською армією з метою якнайшвидшого відновлення солдат з ураженнями суглобів. 
 
Наприклад , на військовій базі в німецькому місті Ландштулі ігри Wii вже кілька років застосовуються в терапевтичних цілях. 
 
Вони здатні більш ефективно , ніж болісні та одноманітні заняття з психіатром , спонукати солдат підрозділу GIs до руху травмованих кінцівок , причому робити це протягом кількох годин. Такі тренування прискорюють процес одужання - невипадково в рамках ігрової реабілітації сформувалося поняття « Wii - реабілітація ».
 
Однак цілком імовірно , що даний вид фізіотерапії недовго буде обмежуватися ігровими консолями від Nintendo : вже цього року в рамках проектів Move для PlayStation 3 і Project Natal для Xbox 360 компанії Sony і Microsoft планують представити публіці власні стимулюючі рух технології управління , які перевершать можливості контролера Wiimote . Саме тоді дослідникам знову доведеться взятися за свої магнітно- резонансні томографи , щоб перевірити , які області мозку активізуються на цей раз .
 
Ігрові консолі для підтримки тонусу
 
PlayStation , iPod або Wii? Яка з численних консолей допоможе підтримувати розум і тіло у відмінній формі, ви дізнаєтеся з цього огляду .
 
NintendoWii. 
Це справжнісінька « оздоровча » консоль. Завдяки тому що для управління нею необхідно рухатися , вона використовується навіть при реабілітації поранених американських солдатів. Гра в Nintendo надає додаткову
можливість підтримки пацієнта при ураженнях суглобів , терапія яких перш
здійснювалася тільки за допомогою монотонних рухів.
 
Sony PlayStation Portable. 
Для вже застарілої PSP доступна лише невелика кількість ігор на розвиток мислення . При цьому дратує дещо незручне
управління . 
 
Xbox 360 . 
Асортимент ігор на розвиток мислення для ігрової консолі від Microsoft невеликий. Її цінність в якості « оздоровчої » зросте з наступного року - з появою маніпулятора Natal , який спонукає гравця до інтенсивних рухів. 
 
Nintendo DSi . 
Завдяки практичному управлінню за допомогою стилуса і великому вибору програм ця консоль , чудово підходить для ігор- головоломок , в даний час є хітом серед портативних ігрових систем. 
 
iPod touch / iPhone . 
Онлайн -магазин App Store - багате джерело пазлів і класичних ігор , наприклад , судоку.
А завдяки інтуїтивно зрозумілому сенсорному управлінню пристрою від Apple прості у використанні. 
 
Sony PlayStation 3 . 
Ця консоль створювалася для інших ігрових жанрів , але з появою контролера Move
здатна стати фітнес- тренажером . Ціна від 3500 грн.
 
Фізичні вправи поліпшують розумові здібності
 
Карл Котман , директор Інституту старіння і хвороб мозку Каліфорнійського інституту в Ірвайні ( США ) , спільно зі своїми колегами провів ряд досліджень на щурах , в ході яких вдалося виявити вплив фізичних вправ на роботу мозку. Піддослідні тварини протягом трьох тижнів займалися спортом - бігали в колесі і на біговій доріжці. У ході експерименту було встановлено , що в мізках щурів змінилися не тільки області , які відповідають за моторику , але й гіпокамп - ділянка , що регулює процеси переходу короткочасної пам'яті в довготривалу , формування емоцій і просторову орієнтацію . 
 
В результаті покращилася здатність щурів реагувати на зовнішні подразники , а також їх адаптивність .
 
Приблизно до таких же висновків прийшов професор Артур Крамер з Іллінойського університету в Урбана- Шампейн (США).
Крамер провів тестування 124 чоловіків і жінок у віці від 60 років , розділивши їх на дві групи. Учасники першої три рази на тиждень здійснювали годинну пробіжку на свіжому повітрі. Добровольці з другої групи займалися статичними вправами на зразок йоги. 
 
Через шість місяців всім випробовуваним було запропоновано пройти інтелектуальне тестування . Люди , які займалися фізичними
вправами , показали в середньому на 25 % вищий результат . Покращення торкнулися таких аспектыв роботи мозку , як здатність самостійного прийняття рішень , планування , швидкого запам'ятовування телефонних номерів і т. д. Крамер вважає , що активний спосіб життя сприяє збільшенню припливу крові до передньої частини кори головного мозку , яка відповідає за виконавчі функції .
 
Нові пристрої введення інформації :управління комп'ютерами за допомогою імпульсів головного мозку.
 
Активність різних ділянок мозку можна виміряти за допомогою електроенцефалографії (ЕЕГ) . Ряд дослідних інститутів та підприємств має намір сприяти розвитку технологій управління комп'ютером силою думки.
 
Прямий контакт. 
У університетській клініці міста Утрехт ( Нідерланди ) вивчають можливість імплантації ЕЕГ - датчиків в череп повністю паралізованих пацієнтів , щоб вони могли спілкуватися із зовнішнім світом.
 
NeuroSky MindSetDieses . 
 
Три датчика (два в вушній раковині і один на лобі ) дозволять керувати навчальними і тривимірними іграми за допомогою імпульсів головного мозку.
 
OCZ Neural Impulse Actuator ( NIA ) .
Neural Impulse Actuator створений для управління ігровим процесом тривимірних ігор за допомогою мозкових хвиль.
 
g.MOBIlab + . переносна система аналізу біосигналів . 
Призначена для вимірювання і запису мультимодальних біосигналів на комп'ютері або ноутбуці. Розроблена в Австрії мобільна лабораторія може бути використана для вимірювання мозкової ,серцевої , м'язової і очної активності , дихання , електричної провідності шкіри , пульсу та інших сигналів тіла.
 
Brain @ work . 
За допомогою легкого ЕЕГ - шолома , створеного в рамках проекту « Brain @ work » вченими з Шаріте (Берлін ) і Фраунгоферовського інституту , можна управляти різними пристроями (наприклад , ігровим автоматом для пінболу ) .
 
Програми , розвиваючі пам'ять
 
« Прокачувати » пам'ять ( «Тренінг асоціативних зв'язків »).
Робота мозку побудована на асоціаціях. Щоб він запам'ятовував , його потрібно тренувати , намагаючись зв'язати нову інформацію з уже зафіксованими даними.
 
Вчимося рахувати в розумі ( « Умножалкі »).
Якщо ви хочете поліпшити увагу , розвинути обчислювальні здібності і здобути навички прискорених розрахунків , регулярно тренуйтеся в програмі « Умножалкі ».
 
Пазл з ухилом в фізику ( WorldofGoo ) .
У цій демоверсії гри - головоломки необхідно прокладати тягучим кулькам дорогу до виходу - всмоктувальній трубі .
 
Релаксація і відпочинок ( Aura ) . 
Програма , що імітує звуки живої природи , допомагає відпочити , розслабитися після важкого робочого дня і відволіктися від повсякденних справ .
 
Розставляємо ящики ( Sokobano ) . 
Пересуньте всі ящики на задані позиції. Це 3D - варіант класичної гри з сучасними графікою і звуком.
 
Тренування мислення ( Brainspeeder ) .
Завоюйте в Speedoku ( швидка гра судоку ) або Mnemonic (вправи на розвиток пам'яті)звання « Мозок дня» або навіть станьте кращим з кращих.
 
Набір тестів і завдань ( gbrainy ) .
Збірник логічних і математичних вправ і завдань для тренування пам'яті , який
допоможе підтримувати мозок у формі.
 
Рок -н- рол на горищі ( Enigma ) . 
У цій захоплюючій грі на кмітливість і спритність вам належить відкриватикольорові камені Oxyd . У розпорядженні гравця цілих 700 рівнів .
 
Тільки не будити ! ( Sleepy ) . 
Різнобарвні кубики в цій Flash - грі постійно сплять. Завдання полягає в тому , щоб прибрати їх клацанням миші , не розбудивши .
 
Класика ( Backgammon ) .
Переставте свої шашки в задане положення , перш ніж це зробить ваш супротивник зі своїми фігурами. Комп'ютерна версія відомої класичної гри.
 
Розставте кульки правильно ( Lmarbles ) .
Додайте різнокольорові кулі в потрібній послідовності . Вас очікують чотири гри з вісьмома рівнями в кожній.
 
Камені і діаманти ( Rocks * N * Diamonds ) .
Збирайте дорогоцінні камені. Це вийде зробити тільки в тому випадку , якщо ви виберете правильний шлях.
 
Класична гра на розвиток спритності ( TetrisUnlimited ) .
Кумедний клон тетрису з чудовою графікою. З різнокольоровими вибухами грати в цю гру стало ще цікавіше.
 
Мисливець за привидами ( Ghosttrap ) .
У логічній грі Ghosttrap необхідно вибудовувати в ряд привидів одного кольору
- тоді вони будуть зникати.
 
Запам'ятовування комірок( Brain Workshop ) . 
У комірках по черзі з'являється прямокутник. Ваше завдання - натиснути кнопку на клавіатурі , якщо він виникав там же на минулому або позаминулому ходу.
 
Систематичний підхід до навчання ( «Зубріння »). 
Ця навчальна програма допоможе запам'ятати формули , назви столиць , дні народження та
містить пакет з темами .
 
Читайте швидше ( HiSpeedReader ) .
Програма для тренування нfont-size:16px;авичок швидкочитання дозволить зменшити час, що витрачається на вилучення інформації з книг , журналів і газет.
 
Числові ряди ( Mnemonics ) .
Програма призначена для допомоги в запам'ятовуванні будь-якої числової інформації, такої як номери телефонів , індекси , коди регіонів , номери машин , ціни на товари і т. д.
 
Запам'ятовування образів ( Тестна фотопамять) . 
З допомогою даного тесту ви можете перевірити швидкість засвоєння візуальних даних , час пригадування відповіді і ступінь стійкості уваги.
 
Пора на перерву ! ( Workrave ) . 
Ця корисна утиліта підкаже вам , коли потрібно зробити паузу і відірватися від
екрану , щоб не перевтомлюватися від довгої роботи за комп'ютером.
 
 
 
Читайте більше

RedTram